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ComeSE…FOSSI NEI PANNI DI… un Serious Game su dislessia ed ICT

       Estratto dagli atti di Didamatica 2013. [ISBN 978-88-98091-10-2]

Paola Angelucci, Piero Cecchini
Fondazione ASPHI Onlus ( www.asphi.it/asphi )
Via Arienti, 6, 40124 Bologna
pangelucci@asphi.it

Un ambiente immersivo 3D per sensibilizzare docenti e studenti sulle possibilità offerte dall’uso di strumenti informatici e del digitale, per favorire la partecipazione scolastica di alunni e studenti con dislessia. Un serious game capace nella prima parte di coinvolgere emotivamente il “giocatore” e nella seconda, di avviare una riflessione meta cognitiva di quanto è stato provato. Un oggetto utilizzabile in vari contesti formativi.

1.  Introduzione

Il progetto “ComeSE” ideato dalla Fondazione ASPHI onlus, razionalizza le esperienze maturate nell’attività di sensibilizzazione e formazione dei docenti sul ruolo delle ICT a supporto della didattica e dell’inclusione scolastica di alunni e studenti con difficoltà.

I riferimenti principali riguardano l’ideazione e la realizzazione di due percorsi di simulazione denominati “Simulando” (nei panni di una persona con difficoltà davanti al computer) e “Aula digitale inclusiva” (nei panni di uno studente con difficoltà in un’aula digitale).

Entrambi questi percorsi riscontrano, da parte dei partecipanti, molto interesse; sono stati e sono tuttora densi di significato e molto efficaci, ma onerosi in termini di allestimento e coinvolgimento di risorse umane. Ed è anche per queste considerazioni che nel 2010 è stato avviato il Progetto ComeSE (…come se fossi nei panni di …) che vede la realizzazione di serious game (giochi con finalità educative) e si avvale di ambienti immersivi 3D per sensibilizzare le persone, in particolare gli appartenenti al mondo della scuola (insegnanti e alunni) sui temi sopra esposti, utilizzando pratiche di “learning by doing”, attraverso simulazioni.

Si è pensato di sviluppare quattro tipologie di ComeSE, uno per ogni area di disabilità : vista, udito, motricità, difficoltà con lettere e numeri (dislessia).

Grazie alla collaborazione con TiconBlu srl, software house esperta nella creazione di Special-Games, si è potuto dare seguito a questa idea. Alla data sono stati realizzati due interessanti ambienti prototipali, inerenti esempi di limitazioni visive “ComeSE-vista” (riduzione del visus e riduzione del campo visivo) e un ambiente che riguarda i disturbi dell’udito “ComeSE-udito”.

Questi due prototipi sono stati presentati all’interno di un percorso laboratoriale, con notevoli riscontri di interesse da parte dei visitatori, nell’ambito di Handimatica 2010.

Con il contributo della Fondazione IBM Italia, è stato possibile sviluppare il serious game ComeSE – difficoltà con lettere e numeri presentato, in occasione di Handimatica 2012, dove è stato organizzato un laboratorio permanente (nelle tre giornate della manifestazione) dotato di diverse postazioni per la simulazione individuale. Anche in questo caso, abbiamo riscontrato grande entusiasmo e interesse da parte di docenti e intere classi.

2.  Serious Game “ComeSE- difficoltà lettere e numeri”

Come già sottolineato è pensato in particolar modo per insegnanti e studenti, ma si può rivolgere a tutti i cittadini.

Questo special game è stato realizzato per far capire al giocatore virtuale che cosa significa avere una difficoltà nella lettura di lettere, numeri e nel fare i calcoli, assimilabile a quella che può incontrare una persona con dislessia e discalculia nella vita quotidiana (www.aiditalia.org).

Non fa provare solo una condizione temporanea di difficoltà, ma il giocatore/visitatore virtuale, dovrà trovare anche il modo di superare gli ostacoli che incontrerà, facendo ricorso alle sue risorse personali e ai facilitatori (disseminati nei vari ambienti) che vanno scovati e fatti funzionare per il raggiungimento degli obiettivi stabiliti.

In questo percorso il giocatore è costantemente accompagnato da uno “spirito guida” in forma di avatar che sollecita, fa domande, supporta e aiuta a muoversi negli ambienti e a superare gli ostacoli. Inoltre, conclusa la fase esplorativa per ogni ambiente, è sempre lo spirito guida che conduce un’attività di approfondimento che ha l’obiettivo di far riflettere su quanto provato nel percorso virtuale e attivare un processo di consapevolezza su come le tecnologie possono essere di aiuto.

L’obiettivo è far riflettere, provandolo in soggettiva, quali difficoltà potrebbero incontrare le persone con dislessia, anche nel percorso scolastico, e quali aiuti possono derivare dall’uso consapevole delle tecnologie informatiche. Quindi far riflettere i visitatori su come intervenire sui contesti, con l’uso di tecnologie, per renderli più inclusivi.

A percorso concluso sarà possibile ipotizzare risposte alle domande che spesso si pongono in ambito scolastico: “Se ho queste difficoltà nel leggere e scrivere, come posso partecipare alle attività in classe in cui è disponibile anche una LIM (Lavagna Interattiva Multimediale)”?, “Come lavorare insieme ai compagni?”, “Come posso farmi aiutare?” e ancora …“nei panni di un insegnante, che accorgimenti devo adottare per un uso pieno e adeguato del digitale in classe?”

ComeSE è stato pensato per TUTTI coloro che NON hanno difficoltà specifiche o disabilità! Nelle diverse situazioni il giocatore potrà capire come i vari dispositivi digitali: computer, LIM, calcolatrici parlanti, ecc., possano essere utili per tutti gli studenti, ma potrà comprendere anche che, in particolare per alcune persone, tali tecnologie possono diventare veri e propri strumenti compensativi (che compensano l’abilità mancante).

3.  I due livelli di gioco/interazione

Il percorso può essere esplorato su due livelli che corrispondono a due contesti ambientali:

Il primo ambiente “simulazione individuale”, riguarda il rapporto persona – tecnologia; a partire dalle difficoltà di lettura, si scopriranno i vantaggi d’uso delle tecnologie informatiche. Si dovrà attraversare un ambiente di studio/lavoro, dotato anche di computer. Si dovranno eseguire compiti di lettura di lettere e numeri, di scrittura, di comprensione di contenuti; si potrà interagire nell’ambiente attivando le tecnologie informatiche utili per poter superare i vari ostacoli. Il focus sarà sulla difficoltà personale e sugli strumenti utilizzabili per superare o attenuare la difficoltà stessa (Vedi Fig. 1)

Ingresso per entrare nell’ambiente virtuale “ComeSE”

Fig. 1 – Ingresso per entrare nell’ambiente virtuale “ComeSE”

Nel secondo ambiente “nei panni di uno studente nell’aula digitale”, il “giocatore”, nei panni di uno studente, entra in un’aula dotata anche di computer e Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) e, partire da una lezione svolta da un’insegnante virtuale sulla LIM, dovrà seguire la lezione e svolgere i compiti assegnati dal docente virtuale. In questo percorso si sottolinea l’importanza della relazione tra compagni e dell’aiuto reciproco tra pari; il giocatore virtuale potrà confrontarsi con una compagna di banco, interagire con contenuti di approfondimento e studio inviati dall’insegnante, gestire i propri strumenti informatici compensativi e collaborare con la compagna di banco (Vedi Fig. 2)

Avatar del docente che svolge la lezione sulla LIM

Fig. 2 – Avatar del docente che svolge la lezione sulla LIM

4.  Conclusioni

ComeSE-difficoltà con le lettere e numeri, vuole essere un contributo per la sensibilizzazione di docenti e studenti; si presta anche per essere inserito in percorsi formativi più ampi che prevedono anche attività in presenza e percorsi di meta cognizione tra gruppi di pari. Consente anche un richiamo ai principi dell’ICF (Classificazione Internazionale del Funzionamento, della Disabilità e della Salute) relativamente all’importanza di intervenire sui contesti per l’attivazione di quei facilitatori (come ad esempio le tecnologie) che possono consentire la migliore attività e partecipazione sociale di ogni singola persona.

E’ stato consegnato in versione beta ad alcune scuole ed ha raccolto l’interesse degli insegnanti, che hanno manifestato l’intenzione di utilizzarlo con i loro studenti.

Dopo aver accolto questi feed back, la distribuzione del serious game sarà resa disponibile a quanti ne fossero interessati.

Per informazioni: pangelucci@asphi.it, www.asphi.it/asphi

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